A Smart Games készségfejlesztő játékok pozitív hatásai a sajátos nevelési igényű gyerekekre
A Smart Games készségfejlesztő
játékok pozitív hatásai a sajátos nevelési igényű gyerekekre
Tanári beszámoló az 5. évfolyamról: „Mióta szeptemberben elkezdtük az évet és a gyerekek játszanak a Smart Games játékokkal, koncentráltabbak az órán, mint valaha."
Az Egyesült Királyságban egy kutatási projektben 36 sajátos nevelési igényű (SNI), 8 és 13 év közötti gyerek vett részt egy 45 perces játékban, ahol készségfejlesztő és logikai játékokkal játszottak. A változatos csoportban voltak autizmus spektrum zavarban (ASD), figyelemhiányos hiperaktivitás zavarban (ADHD), mérsékelt tanulási nehézségekkel (MLD), beszéd- és nyelvi nehézségekkel (SLCD), valamint Down-szindrómával, agyi bénulással (Cerebralis paresis), látáskárosodással és akut epilepsziával küzdő gyerekek.
Játékmenet dinamikája:
Minden játékmenet során a gyerekek szabadon választhattak hét különböző játék közül, köztük a Szín Kép, Három kismalac, a Dinoszauruszok: Varázslatos szigetek, az Útzár, a Makkant mókusok, a Nyúlugró és a My First Totem közül. Figyelemre méltó, hogy az elkötelezettség szintje magas volt, osztályonként átlagosan egy gyermek nem vett részt a játékban. Nem is kellett játszaniuk, ha nem akartak. Összességében a gyerekek koncentráltak voltak és bevonódtak a játékmenetbe a saját fantáziájukat használva, saját játékszabályt és mintákat alkotva.
Játék előnyök és választások:
A játékválasztások alapos elemzése érdekes mintákat tárt fel. Bár a Szín Kép első körben nem a legnépszerűbb játék választás volt, de a következő körökben egyre népszerűbb lett. Az eredetileg kedvenc Útzár iránt az első játék után csökkent az érdeklődés. A Három kismalac és a Dinoszaurusz állandó népszerűségnek örvend, és a malacok általános kedvencekké váltak. A Makkant mókusok népszerűségre tett szert második választásként, de nem volt olyan vonzó harmadik választásként.
Ismétlés és kedvenc játékok:
Az ismételt játékválasztás gyakorisága érdekes dinamikát emelt ki. A Szín Kép az egyetlen játék, amelyet mindhárom alkalomhoz választottak, és hosszabb ideig lekötötte a gyerekek figyelmét. A dinoszauruszok annak ellenére, hogy kevesebbszer választották őket, jelentős érdeklődést értek el azzal, hogy több gyerek kétszer is játszott vele. A kedvenc játék szavazásán a Szín Kép egyértelműen győzött, míg a Makkant mókusok annak ellenére, hogy gyakran választották, nem szerezte meg a kedvenc játék első helyét. Az Útzár népszerűsége a fiúk körében a 7. évet betöltött gyerekek körében az "autók" témájának tulajdonítható.
Tanári kérdőívek és értékelések:
A tanárok értékes betekintést nyújtva a játékokat értékelő kérdőíveket töltöttek ki. A tanárok a Smart Games játékokat gyakran játszották a gyerekek által irányított, szabad játék során.
A tanárok méltatták a játékok anyagának és dizájnjának minőségét. A funkcionalitás tekintetében a Szín Kép kapta a legmagasabb értékelést a szórakozás, a könnyű használat és a tanulás/fejlesztés kategóriákban. A Nyúlugrót-t játékszabály magyarázás szempontjából nehéznek ítélték, de jóra értékelték szórakozás és tanulás céljából. Az Útzár kezdeti érdeklődése alábbhagyott, és a fiatalabb gyerekeknek tervezett My First Totem meglepő módon az idősebb SNI-s gyerekek körében kapott nagyobb visszhangot.
A játék kísérlet hangsúlyozza az SNI esernyőn belüli sokszínűséget, elismerve a feltételek változatos megnyilvánulásait és kombinációit. Felismerve minden gyermek egyéniségét aki sajátos nevelési igényű. A kutatás indikatív betekintést nyújt a játékra való alkalmasságba, megértve, hogy a preferenciák a kognitív képességek és a személyes jellemzők függvényében változhatnak.
Következtetés:
Ez a kutatási projekt a sajátos nevelési igényű gyerekek játékélményeinek átfogó feltárását kínálja. A játékpreferenciák, az ismétlési minták és a tanári értékelések feltárásával a tanulmány értékes információkkal szolgál az oktatók, játékfejlesztők és gondozók számára, elősegítve annak jobb megértését, hogy a játékokat miként lehet a SNI-s gyerekek különféle igényeihez igazítani.